﻿<!DOCTYPE html>
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    <title>顶点法向量光照计算</title>
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        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
        //类型数组创建顶点数据
        var vertices = new Float32Array([
            0, 0, 0, //顶点1坐标
            50, 0, 0, //顶点2坐标
            0, 100, 0, //顶点3坐标

            0, 0, 0, //顶点4坐标
            0, 0, 100, //顶点5坐标
            50, 0, 0, //顶点6坐标
        ]);
        // 创建属性缓冲区对象
        var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组，表示一个顶点的xyz坐标
        // 设置几何体attributes属性的位置属性
        geometry.attributes.position = attribue;

        var normals = new Float32Array([
            0, 0, 1, //顶点1法向量
            0, 0, 1, //顶点2法向量
            0, 0, 1, //顶点3法向量

            0, 1, 0, //顶点4法向量
            0, 1, 0, //顶点5法向量
            0, 1, 0, //顶点6法向量
        ])
        //设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3) //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据

        //材质对象
        var material = new THREE.LineBasicMaterial({
            // 使用顶点颜色数据渲染模型，不需要再定义color属性
            color: 0x0000ff,//三角面颜色
            side: THREE.DoubleSide //两面可见
        });
        // 网格模型  三角面渲染模式
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //点对象添加到场景中

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>